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空间中无限的物理动作
有这么一类游戏,《体验引擎》那本书里定义为一种能够不断进行自我再造(Reinvention)的,有近乎无限深度的作品。它类似于跑酷——在有限空间中移动(不同于《Temple Run》这种无限空间)。
在设计好的平台动作跳跃的挑战被通关后,其实游戏才刚刚开始,感兴趣的玩家能更深入地理解游戏中这套虚拟的物理系统和世界,反复练习。直至掌握游戏中的人物如同掌控自己身体,意识的反应/技巧,全部由潜意识接管。
这类玩法往往不存在最优解,操作时机更多是连续而非离散。它无法像音游那样,有一个perfect的标准来达到完美,而是能不断精进达到更好。- 《Speed Runners》的落地以及加速机制
《Dust Force》的慢速动画的飘逸感,禅系的跑酷,下坠的速度感和深度,可见Steam下方的评论,很多上百小时玩家表述的其精髓。Respawn社的《TitanFall2》的新手关,这本作为新手教学,大概需要三分钟通过的关卡,有玩家可以借助手雷,蹲跳,连续滑墙加速,利用惯性等来达到近乎全程急速,而这仅仅需要14s。这个作品,个人认为极有风格,有被低估的多人对战模式以及移动的深度。
-《Remnants of Naezith》的钩锁与加速组合
昨天玩的Kojima小岛秀夫的《死亡搁浅》,将奔跑做成了一个可行的玩法,虽然很难说得心应手,但是这种人的脆弱与伟大,流亡与孤独感做进了负重奔袭之中,很难想象与那个猛汉跑步起来整个屏幕都在震动的《合金装备V》是同位设计师。
-Source引擎衍生的CS EZ或者是Quake引擎游戏,再或《Team Fortress2》-赛车类竞速游戏的漂移方式与对于赛道的时机《QQ飞车》《NFS》;-跑酷类游戏《Hot Lava》的路径选择/利用特殊地形,《CloudBuilt》 能量限制-Speedrun速通游戏的文化社区,大都以此为追求。
这些游戏的掌握至精进,有近乎Steve Swink《Game Feel》所说的“游戏感”的体验的完整过程:4. 作为avatar的游戏主体,对这个游戏世界的每一个物理实体都有自己的交互感受在游戏种控制某样东西的时候会有一种无需思考的快感,人们在滑板/冲浪/滑冰/驾车的时候都能有这样的感觉。这是在空间中移动/创造出运动的流动曲线,并且感受到你的身体或者你所控制的事物随着你一瞬间的想法而不断响应着的运动喜悦感。——玩家的控制角色在运动中能产生流动般的曲线感,感受到操作漫无目的的快乐。这就是玩家形容游戏流畅/飘/僵硬的意义所在。[1]
就像是足球或某些体育运动的思路:一个规则,一个空间,然后其推动和意义的获取全靠玩家自身进行驱动,丝毫不强迫,行为本身去给钻研者反馈,带来独特的乐趣——或许去看看中学球场上每日训练投篮与运球的学生就知道了。或许对可控角色掌握熟练,直至成为个体及感觉延伸后有一种数字存在论或所谓身体现象学;或许我的这种设计喜好在某些方面其实是表示出了一种自我对体育运动以及自我身体存在的忘却的数字化补偿。但不管如何,在一个有着与现实世界不同规则的虚拟空间中,进行自愿的身体规训直至熟悉,成一种韵律与艺术,就如同练习某项体育运动到极致一样优美。张未在《游戏的本性》中用柏格森在当下这一刻的“过去的诸多可能性(过去的现在)”,“诸多未来的可能性(将来的现在)”,“当下这一刻判断与重复判断”(现在的现在)的三重叠加绵延性来分析棋局游戏中的时间。[2]玩家过去每一次身体训练的经验,过去的棋局棋谱,全部以感觉或灵感的方式深化到思维之中,汇聚在当下;同时浮现的,对于前方可能出现的拐弯,未来棋局的走向可能性的推演与蓄力;而过去与未来叠在于现在,形成当下。当下手指的微动,每一帧的移动轨迹,身体的韵律,全都在呼吸之间。
[1] Steve Swink:<Game Feel> 天之虹译《游戏感:虚拟感的游戏设计师指南》,第22页。[2] 张未:《游戏的本性:从游戏语法到游戏学的基本问题》2008年,第6页。